由於Switch的性能過低,導致部分能全平臺的3A遊戲放棄瞭它;由於Switch的性能過低,像《異度之刃1》這種地圖資源大的遊戲掉幀嚴重;由於Switch的性能過低,《巫師3》移植時不得不重做美術資源;由於Switch的性能過低,居然還受到瞭國內某手機巨頭的嘲諷,推出一副山寨外設就敢稱“秒殺Switch!”

之所以市面上會出現這種跨行業無下限的宣傳,是因為單從“遊戲”角度來看手機與遊戲機還是有很高重合度的。並且事實上部分廠商的旗艦手機論配置而言,動輒16G RAM,256GROM和旗艦CPU等等,的確要比Switch更豪華。

可即便如此豪華的配置,為什麼不能全速運行Switch模擬器,像PSP、GBA等模擬器一樣暢玩模擬遊戲呢?關鍵還要從硬件職能和硬件設計思路上分析。
GPU(圖形處理器)在硬件職能上與CPU旗鼓相當,尤其在某些重視圖形的場合下GPU的作用要更大一些,比如遊戲行業。遊戲所使用到的各種2D/3D建模、光影效果都需要強大的GPU支持。而即便性能不如純主機級別的Switch,也選擇瞭一顆接近桌面級別的IMR結構GPU。

Switch的類桌面級GPU支持它使用更高級的特性,而移動級GPU在這方面表現很一般,這導致想要模擬這種擁有高級特性的遊戲,需要依托於軟件層面來提供或繞過部分高級特性,無形之中額外開銷增加瞭許多。因此相比於使用的TBR/TBDR結構移動GPU的手機而言,Switch在圖形處理方面事半功倍。

不僅如此,散熱方面的主被動也是重頭戲。迄今為止還沒有哪款手機能夠完美解決掉發熱問題,是因為手機“越做越薄”的理念不允許廠商增加提供主動散熱的散熱器,即便它也許會很小。從“為發燒而生”到現在“為遊戲而生”,各種宣傳理念滿天飛,結果手機還是容易產生過熱消耗帶寬的問題。相反Switch內置風扇主動散熱,這讓它有更多穩定持續的續航帶寬可以使用。

要知道內存帶寬是硬件非常重要的一環。它越充裕、越持續越能滿足長時間高效穩定輸出的需求,比如在“延遲渲染”方面就非常依賴內存帶寬。偏偏手機由於散熱等問題會降低效能,這個硬傷使得它在模擬Switch遊戲時相當吃力,因為Switch遊戲大多都大量使用瞭“延遲渲染”。不單這樣,部分追求畫質表現的手遊也會出現明顯卡頓、掉幀甚至閃退,問題也在此處體現。

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