市場實驗。
比如N64改造的大神遊就是一個非常荒誕的產物。這臺機器怎麼瞭?相當於說蘋果在2019年專門為中國市場定制瞭一款手機,配置相當於iphone5。也就是說,那個年代的普通人對電子遊戲不太在意,不然早就給任天堂貼上侮辱中國的標簽,把任天堂踢出中國瞭。嚴格來說,當然從來沒有進來過。
但是,你不能說任天堂在大神遊時故意制造麻煩,因為類似策略的產品在南美非常成功。當時中國的經濟發展水平遠不如巴西。
同樣,索尼的PS2也有一傢國行,這在中國是一個特殊的模式。不能盜版。正品少,機器比發達國傢貴。當時大傢都覺得這種想法不可能,但是日本人不得不去嘗試,那就去嘗試吧,畢竟索尼說要打敗任天堂的時候,沒人看好。
然後就是XBOX ONE瞭。價格和硬件都沒有問題,就一個問題,沒有遊戲,所以真的不是日本人乳化的,你要搞清楚全世界的人哪裡不乳化。
正是因為這些失敗,才有瞭PS4的成功。
你問為什麼不一開始就和國外一樣的待遇。二十年前中國人隻玩盜版,想支持也支持不瞭。小神遊可以玩盜版,任天堂賣瞭很多機器,虧瞭,現在PS4的成功是雙方共同進步的結果。
回到國行NS:
正常的遊戲玩傢肯定不會買NS國行,保修單買手柄就行瞭,但是NS不僅僅是一個針對遊戲玩傢的主機,它在發達國傢的主要用戶也是非遊戲玩傢,中行的各種問題,比如無法連接和登錄國外服務,對非玩傢來說都不是問題。中行的機器可以運行外置卡帶,下載外置補丁,足夠大部分人玩到老。
再次推廣軟/硬的概念。一個主機賣出的遊戲數量,大致比這個遊戲主機的生命周期多一點,大部分主機都是5年更換一次,所以一個主機一般配備7、8個遊戲,一個主機超過6年,每個主機配備10個遊戲。這是買幾十個遊戲的核心玩傢的平均值,經過計算,大部分人一年隻買一款遊戲。
那些對國內遊戲機一無所知的人,就是聽說最近NS很流行,買NS就像買包和衣服一樣的用戶,應該和一年買一個遊戲的人對應。你看看N64,值得玩的遊戲就那麼幾個,在歐美還是幾千萬的銷量,大部分用戶需求都很低。
中行的XBOX ONE一出,我就說會死,因為能買的人我都熟悉,NS的情況正好相反。能買到這款機器的人,不能按照遊戲玩傢的常識去推測。如果中國NS銀行的策略可行,任天堂不用冒險解鎖,躺著能賺錢為什麼還要坐起來?躺著也賺不到坐起來的錢。
況且解鎖隻是一個補丁,賣不出去可以直接解鎖。萬歷幾十年不上朝,明朝也從未在他手中終結。
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