上篇:英特爾十一代酷睿微架構 Rocket-Lake 測試報告 英特爾十一代酷睿 Rocket Lake 微架構深入測試
Core i9 11900K和ROG Maximus XIII HERO平臺解析
先來看看11900K的實物:11900K的的頂蓋(右)相比明顯要比10900K(左)更大。
overclock.net的開蓋,揭示瞭RKL的核心面積在260mm2以上,260mm2核心面積相比CML的198mm2大概大瞭1/3。 這個就應該是11900K頂蓋變大的原因。
M13H同M12H對比,佈局基本一樣,但最為直觀的感覺就是裝甲的覆蓋面積更大,裝甲面積同戰鬥力成正比麼?
我們本次11代處理器的測試平臺是ROG Maximus XIII HERO,采用Z590芯片組。
數字Debug燈和物理開關重啟是 Maximus和Strix系列明顯的區隔。內存部分依然采用菊花鏈連接,優先為2 DIMM優化。
LGA下的M2為CPU直連的PCIE 4.0 4X,也許是考慮到PCIE 4.0的SSD都熱情似火,ROG也為其準備瞭三層立體結構的散熱片,有很明顯的高度。但這個散熱設計是有點問題的:散熱片的高度要明顯高於第一根PCIE,在想要取下顯卡的時候,手指是無法觸及按扣的,需要借助尺筆之類的東西才能取下。
6個SATA沒什麼好說的,M13H將USB 3.0插針升級到瞭2組,之前M12H的一組對於ROG GX601太陽神這樣的高端機箱就不太夠用。
之前M12H的AURA是2組12V+2組5V可尋址,而M13H雖然總數沒變,但改成瞭1組12V+3組5V可尋址。12V沒有串聯功耗限制,一組就可以串很多,而5V有功率限制,單個不能外接太多,現在這樣的佈局無疑是更為合理。另外M13H的5V是第二代,可以自動偵測5V設備的燈珠數量進行適配,使得燈光亮度更高。
PCIE方面,第一個為PCIE 4.0 16X,第二個為3.0 8X。之前Z490時代,從純血的HERO開始,第二個槽才是8X,定位稍低的STRIX都是4X,雖然SLI已經成為歷史,但8X的插槽還是更為容易擴展存儲,如WD的AN-1500,或者用轉接卡+PCIE拆分擴展4X+4X的NVME。
拆下覆蓋的裝甲,我們可以看見M13H的四個M2插槽,最上面的一個為CPU直連的PCIE 4.0的22110,需要註意的是這條M2是直連的RKL處理器多出來4個通道,如果安裝的是CML將無法使用,當然我也相信基本不會有人在 Z590上裝10代。再其下是4.0的2280,這個4.0是從第一個插顯卡的PCIE 4.0的16x中拆分而來,最下面兩個相對的2280則是PCIE 3.0,這次M13H的M2下部都預裝瞭金屬底板+導熱墊,這樣對大容量的雙面顆粒SSD更為友好,這也是很不錯的變化。
繼續拆我們就可以看見Z590的PCH。
後部的IO接口變化不大,主要變化是有瞭2個Type-C。考慮到M13H的目標客戶使用集顯的可能性不夠,視頻輸出方面僅有一組HDMI,沒有DP。
M13H的供電為14+2項,供電MOS的型號為德州儀器的9S410RRB和59880RWJ,這2個型號,並且這兩個型號在分佈上並沒有什麼規律性,按照華碩的介紹,單項電流存在能力是90A,M13H雖然項數和M12H一樣,但單相的電流承載能力高瞭一半。
供電散熱部分規模相比M12H更大,甚至原有的塑料IOCOVER直接變成瞭金屬散熱片的延展,但這樣也是有代價的,就是RGB部分就有所犧牲,原有的RGB ROG LOGO,變成RGB燈光隻能從散熱片間隙中散出。
M13H CPU供電由M12H的8+4升級到8+8Pin,外側有額外的Procool金屬片提升散熱能力,這樣可以進一步提升供電的穩定性。
無線網卡升級為Z590配套的AX210,相比AX200/201增加瞭WiFi6E的支持。
主板PCH上的敗傢之眼被擋住瞭一部分,特別是現在RTX3080/3090體積厚度越來越大,2.5槽基本隻是起步,再加上視線方向的問題的,使得這個LOGO其實很難有足夠曝光的機會。
原有IO COVER上的RGB照明帶也被取消,燈光隻能從散熱片的縫隙滲出,M13H還是優先考慮散熱這些功能性因素,其實從RGB顏值上來說,相比M12H是有倒退的。
一臺AURA整機展示,不僅僅是ROG的主板,顯卡、水冷、模組線,還有耳機支架,鼠標墊、耳機,鍵鼠,甚至還有ROG遊戲手機。全部可以使用軍火箱統一控制。
再來看看整體效果,濃濃的紫紅色夜店風。
M13H的BIOS解析
再來看看M13H的BIOS。我們測試使用的是0610 BIOS。M13H在0610以後版本BIOS增加瞭intel自適應睿頻技術(Adaptive Boost Technology),這部分功能我們會在後面具體測試分析。
如果要玩好的話,M13H BIOS其實需要研究的東西還是很多,不少地方發生瞭變化。首先是內存異步:Rocket Lake內存頻率等於或者低於3600,默認內存和內存控制器同步,如果高於3600,則會分頻,內存控制器和內存頻率是1:2。當然也可以手工設置1:1或者1:2。經過我測試到3733時候同步還是可以的,再高就不行瞭。
另外再提及下,RKL在B560和不帶K的處理器上也開放瞭高頻內存超頻,我使用11400+比較低規格的華碩B560M-T內存頻率也可以上到4533,當然是異步。
和之前的X299類似,M13H BIOS提供瞭單獨的AVX設置功能,可以單獨設置AVX2和AVX512的開關,偏移和電壓。AVX2特別是AVX 512由於是SIMD,負載和功耗更大,在超頻的時候更難穩定。因此我們全核心超頻5GHz,如果使用AIDA 64或者Prime 95進行穩定性測試時候,實際的測試是AVX2甚至AVX512,在默認設置情況下,運行AVX2/512處理器是同頻的,要不是電壓不夠藍屏死機,要不就是電壓太高溫度爆炸,但其實追求5GHz AVX2/512穩定是得不償失的,但日常應用的時候AVX2,特別是AVX512實際應用並不多。這個時候就可以設置AVX OFFSET,比如設置AVX2降低1個倍頻,AVX 512降低2個倍頻,這樣就不用太高電壓,在日常使用和遊戲的時候也可以穩定5.2GHz獲得更好的性能,但在偶爾進行視頻處理的時候,還是可以在5.1 GHz或者5 GHz的頻率穩定的運行AVX2/512。
供電部分設置和之前差別不大。不過cpu電壓偵測多瞭Socket測量和 Die測量,Die測量會稍低,但也不存在什麼偷壓,就是兩種不同視角而已。
M13H是默認開啟多核增強,就說是完全沒有 TDP的PL功耗限制。如果手動關閉全核增強,那和10代差不多,56秒內短時功耗限制是250W,超過56秒,處理器功耗會被限制在125W。本次測試如果沒有特別提及,所以處理器都是處於解鎖功耗控制的狀態。PL的設置其實主要是為供電縮水丐板和不太好散熱的平臺準備,並且使用M13H主板的用戶肯定也有很不錯的散熱,Power Limit對於M13H這樣的高端主板其實必要不大。另外我測試瞭下較低定位的Z590-P,還是有PL限制的。
M13H提供瞭4個M2,16X+8X的PCIE,Rocket Lake增加瞭PCIE通道這也是不夠的。因此M13H對於CPU的PCIE分配提供瞭多套方案:
- 默認是PCIE 2不插PCIE是16X,如果插瞭就是8+8X,但M.2_2不可用
- 第二個是PCIE 1是8X,PCIE 2是4X,然後M.2_2可用
- 第三個是PCIE 2使用Hyper M.2卡,可以通過PCIE拆分支持多個NVME SSD。
另外M13H的Bios集成瞭Memtest 86,這樣不用進系統就可以驗證內存的穩定性。
測試平臺和設置
我們本次測試平臺如上,基本是ROG全傢桶。
內存方面為瞭避免瓶頸,使用的是TT的TOUGHRAM RGB DDR4 4400 16GB.
測試平臺的SSD使用的是浦科特M9P Plus 1TB+512GB,采用的是Marvell 88SS1092主控+凱俠BiCS4原廠顆粒。
由於M13H默認沒有功耗控制,在沒有特別提及的情況下,默認是沒功耗控制的;
CML超頻5GHz核心頻率,4.8GHz RING
RKL超頻是5-5.2GHz核心頻率,4.4GHz RING
Zen 3平臺在BIOS開啟PBO,但沒具體優化電壓曲線,5600X/5800X是FCLK 2000MHz,5900X/5950X是FCLK 1900MHz。
在前面提及11代Rocket Lake采用瞭類似Zen 2/3的內存控制器同內存異步的方式,內存在3600或者以下內存控制器和內存同步(GEAR1),在內存頻率超過3600以後,內存控制器頻率為內存的一半(GEAR2)。3733MHz頻率勉強可以手動固定,但再高就不行瞭。
我們使用c19-19-19-39的參數(AMD由於不支持C19自動使用的C18)測試2666到4266的內存帶寬。RKL帶寬基本和Zen 3一樣,略微稍高一點,要高於CML,異步情況下,同頻帶寬小幅低於同步。
再來看看內存延遲:需要提及的是RKL的內存延遲和BIOS有一定關系,找M13H 0603之前BIOS同步情況,RKL的內存延遲比現在要高 5ns,在更新0603以後,在同步情況RKL基本和CML持平,但在異步情況,延遲大幅上升,基本到Zen 3同步水平,但還是明顯低於Zen 3 FCLK異步。Zen 3內存延遲高是因為要去外部封裝的CIOD轉一圈再回來,高是沒辦法的。
從延遲的趨勢線看,異步內存頻率即使達到5000MHz,延遲也達不到3733MHz的水平,在渲染這種並行度高,對於帶寬敏感對於延遲不敏感的領域,異步的高頻內存還是有一點優勢,而對於遊戲這樣低延遲敏感的應用,還是同步性能更好。因此RKL內存我們可以說是3733就畢業,更高頻內存性能不升反降(特別是對於遊戲玩傢)。如果要進一步優化,也隻能縮小參。Zen 3內存FCLK同步基本還是可以4000或者4000出頭。因此RKL的內存其實沒什麼玩頭,這樣對於Thermaltake或者Gskill這樣以高頻為賣點的內存廠商而言的確不是什麼好消息,DDR4就這樣瞭,ADL再玩就是DDR5瞭。
超頻測試
我手頭有2個零售版的11900K 2個QS版,2個零售版的11900K AIOC的SP得分分別為88和77,而2個QS工程樣板就比較慘,都是60多分。我自己初步測試1.42V可以5.1G跑Cinebench R20,但跑更長時間的測試或者 AVX穩定度不夠會藍屏。
在1.45V可以在5.1GHz跑長時間的SSE測試,但在這種情況下跑重度AVX會降頻,為瞭極少數的AVX應用,再繼續提升電壓或者降頻其實就是本末倒置,我們可以設置1-2或者更大的AVX Offset,使得在運行AVX時候降頻,而基本不影響日常和遊戲性能。
11900K 1.45V可以在5.2GHz頻率穩定運行遊戲,包括全面戰爭特洛伊和賽博朋克2077這樣處理器負載比較高的遊戲。如果將電壓繼續提高到1.5v,依然不能穩定運行長時間全核心重負載任務。
除瞭核心頻率,在這裡我也說說L3,之前CML 10900K Ring是4.3GHz默認,可以超頻到4.8-5GHz,但RKL Ring 11900K和11700K RING是默認4GHz,並且RKL超頻也就4.4GHz水平。
Ring到4.4GHz默認電壓就可以。較低的L3頻率導致RKL的L3帶寬不如CML。之前X299的HEDT也是Skylake,但遊戲性能相比CFL/CML差很多的主要原因不是稍低的核心頻率,而是過低的 mesh頻率,HEDT UNCORE超頻也就3GHz出頭水平,因此L3對於遊戲性能的影響還是很大的。
i7和i5 K的超頻體質明顯差於i9,我手頭的11700K全核心基本是4.9-5GHz,11600K是5-5.1GHz,這次i7 i9都是8C16T,價格也有明顯差距,因此體質是11700K和11900K的明顯區隔。
RKL超頻需要1.5V左右的核心電壓,這在以前是難以想象的。並且通過簡化模型,功耗是和電壓的平方成正比,使得高壓下的RKL功耗大幅提高。但RKL並不存在Zen 3那樣的積熱問題。
我們再來算算功耗密度:
11900K按260mm2核心面積340W功耗算,那1.3W/mm2,而5800X我們不算CIOD就算7nm核心,大概是120W 80mm2,就是1.5W/mm2,明顯單位面積的功耗更高,並且由於核心面積小,導致和頂蓋散熱接觸面積更小,自然更為容易積熱,溫度更高。
除瞭定頻超頻,此外11900K/KF還引入瞭自適應睿頻技術(ABT),進一步解禁多核心的性能,在系統溫度、供電方面有足夠冗餘的情況下,3-8核心滿載可以Boost到最高5.1GHz的頻率。(M13H在0610以後的BIOS版本支持)
Cinebench R20測試
Cinebench R20是群眾基礎很好的CPU測試軟件,短短幾分鐘就可以測試出來多線程和單線程性能,並且有具象化的圖表進行比較。R20相比R15加入瞭少量的AVX運算,負載更高,可以初步檢測超頻的系統穩定性,如果R20都不能過,那這個穩定性基本是不能用的。
RKL相比CML在單線程同頻基本有15%以上的提升,同核心數多線程情況也類似,並且超過瞭同核心數量Zen 3的性能。部分11900K IPC性能的提升並不能完全彌補核心數從10到8的性能損失,因此多線程性能是略差於10900K的,但Boost到5.3GHz的11900K單線程性能相比10900K提升瞭20%以上,拔得單線程性能的頭籌。Zen 3的chiplet的多芯片設計使得其可以方便的擴展核心規模,因此12和16核心的5900X/5950X的多線程優勢還是不可動搖。
說到ABT,我首先會想到汽車改裝品牌,代表性能,在11900K上,ABT也同樣代表性能,開啟ABT就像給發動機裝上渦輪增壓一樣。在R20測試中,我們還重點分析瞭ABT自適應睿頻技術 。
在默認和ABT待機情況CPU是5.3GHz,但在R20多線程測試的時候,默認是4.8GHz,開啟ABT在前大半時間穩定5.1GHz,但後來瞬時掉到4.9GHz,而後面大多時間在5.1GHz,但間接性掉到5GHz。因此開啟ABT雖然可以到5.1GHz,但長時間頻率穩定性比手動鎖5.1GHz差,得分也稍低。
默認頻率電壓都大過在1.4V,但在R20多線程負載後,默認設置電壓會掉到1.25V以下。而後段電壓也隨頻率波動。
再來看看功耗和溫度,默認設置溫度不到70度,功耗不到200W,但在開啟ABT後,功耗接近300W,溫度也差不多有90度。可能是觸及90度的溫度墻,ABT就強制限制功耗降頻,然後功耗再慢慢放開,頻率也回升。之前intel的PPT ABT是100度溫度墻,現在的情況是ABT並沒有完全放開。
ABT的電壓是自適應,僅需要BIOS打開一個選項,合適新手玩傢,並且相比全核心鎖頻有更高的1-2核心負載的睿頻頻率。不過目前也有兩點需要提及:
第一點是如果是跑的AVX2/AVX5512這樣更高負載,ABT就會更快被功耗溫度限制,降低到4.8GHz非ABT全核心頻率,並且修改eDigi供電設置,提升電流和溫度上限也無法改善;
第二點是如果手動提升uncore頻率,再開啟ABT,處理器的全核心頻率甚至會掉到4.8GHz之下。
因此對於老手超頻玩傢,目前ABT並不能像AMD PBO那樣取代手動定頻超頻。再換個高情商的說法,ABT目前並沒有細節調節功能,其實後續具體可以對玩傢放開,讓玩傢有更多自主權。
Keyshot 10渲染性能測試
Keyshot我們選擇一個比較簡單的室內裝潢渲染圖,KEYSHOT 10和CINEBENCH類似是重SSE測試,整個完成時間需要15-20分鐘,除瞭驗證性能,我們也用這個項目測試功耗和溫度。
11600K全核心運行在4.58GHz,頻率比10600K高,再有IPC的加成,提升幅度比較明顯。11700K雖然頻率略微低於10700K但在IPC加成下,性能還是優於10700K。11900K由於從10900K的10核心縮減到8核心,即使IPC有提升,也不能彌補核心數的減少,對於渲染這種多核心應用性能還是有一定下降。RKL在相同核心規模的情況下,功耗相比CML大概有50%的提升。雖然RKL功耗有大幅的提升,但溫度其實還好,相比CML並沒高上多少。特別是在高壓超頻後,11900K 5GHz頻率 1.5V電壓,渲染功耗340W,在龍神360的壓制下,依然也隻有80多度的溫度。
X265視頻編碼性能測試
前面已經提及,其實對於一般消費級的用戶而言,基本是沒有需要用到AVX-512指令集的應用,但這個隻是基本,並不是完全,對於有視頻編碼需求的用戶在一些視頻處理軟件上還是可以用到AVX-512。比如我們下面測試的X265編碼器。使用手動命令行,而沒有使用帶GUI的X265 benchmark。
編碼使用的視頻源文件是ducks_take_off_2160p50.y4m,(下載地址 https://media.xiph.org/video/derf/y4m/ducks_take_off_2160p50.y4m)
使用 slow 預設,以 28 恒定速率因子來壓縮,碼塊樹 CTU 數量為 64 個。對於RKL我們分別使用瞭AVX2和AVX512兩種指令集進行測試。使用的命令行如下:
x265.exe ducks_take_off_2160p50.y4m --preset slow --crf 28 -o duck.mp4 --ctu 64 --profile main10
x265.exe ducks_take_off_2160p50.y4m --preset slow --crf 28 -o duck.mp4 --ctu 64 --asm avx512 --profile main10
在相同核心數的情況下,RKL相比CML性能有明顯提升,即使是隻使用AVX2,再在使用AVX-512之後,性能基本又有10%以上的提升。8核心的11900K在使用AVX-512之後甚至超過瞭10核心的11900K。
由於AVX-512是高並列度的SIMD運算,在同頻情況下RKL的功耗也有大幅提升,1.5V 5GHz的11900K功耗甚至超過瞭400W,這個功耗遠高於前面Cinebench、Keyshot這樣的渲染滿載功耗。從默認4.8GHz 289W到超頻5GHz 404W,需要付出的代價是巨大的。這樣高的功耗,對於主板供電也提出瞭很高的要求,一片M13H這樣高規格供電主板的重要性也就突顯瞭出來。
遊戲性能測試
在開始遊戲性能測試之前,我要先說說CPU/GPU性能和遊戲FPS的關系。遊戲的FPS是由CPU和GPU性能的下限決定。畫面(技術)越好,畫質設置越高,FPS越低的遊戲瓶頸就在GPU。如古墓麗影,荒野大鏢客救贖2。這些遊戲采用先進的圖像技術,使得瓶頸基本都在GPU。
而那些畫面(技術)越差,或者畫質設置越低,FPS高的遊戲,瓶頸往往在CPU。如英雄聯盟、CSGO。守望先鋒、絕地求生則基本在兩者之間,如果是使用的全最高畫質,或者顯卡不太高,幀數比較低的遊戲那瓶頸就在GPU,但如果顯卡頂級,並且使用中低畫質或者比較低分辨率那就個重CPU遊戲。
判斷是不是CPU瓶頸的方法,不是看遊戲時候的CPU占用率,CPU占用低不代表CPU夠用,而是需要反過來看GPU占用率,如果遊戲的GPU占用率長期比較低,那就證明你CPU性能相比GPU更是性能的瓶頸。當然GPU一直滿載也不是說CPU性能就完全夠用,想要細致分析,就需要看CPU FPS和GPU FPS的概念,CPU FPS和GPU FPS的下限決定遊戲的實際FPS。
遊戲測試部分,在沒特別說明的情況下Zen 3性能都是開啟PBO的情況下測試而得。
CSGO性能測試
CSGO是采用的十幾年前的Source引擎,還是采用的DX9 API,其對於顯卡要求不高,但對於處理器性能極其敏感。有可能有人認為200FPS和300FPS並沒什麼差別,反正都比顯示器的刷新率高,但CSER卻對FPS有種幾乎偏執的追求,依然認為越高越好。我們使用控制臺的timedemo命令行進行測試,測試場景為Dust 2。由於CSGO的GPU需求和負載很低,完全不構成瓶頸,1080P到4K的性能差別幾乎可以忽略,我們僅僅列出4K MAX 4X MSAA的性能。
RKL相比CML的CSGO性能有小幅度提升,但還是比不過Zen 3。另外我們對比瞭RKL默認4GHz RING和4.4GHz的RING,性能差距還是比較明顯。10900K超頻5GHz RING超頻4.8GHz之後,CSGO性能甚至反超11900K,可見CSGO是個重L3遊戲。10900K超頻後uncore高,而Zen 3有32MB的大容量L3,在CSGO LOL這樣的比較簡單遊戲上可以占一些便宜。並且300FPS和400FPS的差距其實都是溢出的,高出顯示器刷新率太高的FPS沒太大意義,究竟不是每個人都有ROG 360Hz的顯示器。
另外我們還測試瞭DDR4 3733MHz同步和4266MHz異步,內存高頻性能不升反降,這是由於內存控制器異步半速,內存延遲增大導致的,因此對於遊戲這樣的延遲敏感性應用,3733MHz同步性能要好於4xxx異步。
絕地求生性能測試
絕地求生相比17-18年巔峰時刻已經涼瞭不少,但實際還是找不出一個流行程度比吃雞更好的射擊類電競遊戲。大多玩傢吃雞一般不會設置全最高畫質,而是一般設置成紋理、視野距離和抗鋸齒最高,其他最低,這樣的設置能夠在畫質和性能之間能夠較好的平衡,同時畫面也較為幹凈方便索敵。甚至還有一些玩傢設置的更低。測試我們使用沙漠圖遊戲回放,使用CapFrameX記錄遊戲決賽圈180秒的平均/最低FPS。PUBG在最近幾次更新引擎效率提升不小,使得RTX 3090在2K 3MAX的設置下絕大部分時間都不是瓶頸,基本都是反應的CPU性能,因此我們也僅保留2K和4K分辨率測試。
在2K分辨率下,完全是CPU瓶頸,Zen 3有少許優勢,但隨著分辨率升高到4K,性能的天平逐漸向RKL傾斜,特別是超頻之後的RKL性能在一定程度得以反超。
GTA 5性能測試
GTA V雖然是PS3/Xbox 360世代的遊戲,但其憑借豐富的線上遊戲內容至今長盛不衰,也成為第一個從PS3跨到PS5的遊戲。我們圖像設置為最高(不包括高BIAN級TAI設置),4X MSAA,使用遊戲自帶的Benchmark進行測試,選用場景4的FPS進行比較。
在1080P分辨率,RKL相比Zen 3基本持平,相對CML有幾FPS的優勢。
而到2K和4K分辨率差距進一步縮小,基本就是1幀的的差距。
古墓麗影暗影性能測試
古墓麗影暗影我們使用最高畫質,1080P 時間抗鋸齒和2160P DLSS的設置進行測試,古墓麗影暗影測試除瞭有FPS以外還有具體的CPU性能分析。
古墓麗影暗影的Benchmark有三個場景,絕大部分時間都是CPU FPS>GPU FPS,是典型的GPU瓶頸,但在第三個場景的前段,在1080P分辨率下,GPU負載比較輕,GPU frametime<CPU frametime,就說CPU部分存在瓶頸。
RKL的CPU渲染FPS明顯高於CML,在超頻後相比Zen 3也有一定的優勢。但具體的遊戲FPS其實差不多,甚至更慢一點。
而到4K分辨率雖然CPU FPS差距巨大,但是完全GPU瓶頸,基本眾生平等,都是83-84FPS。如果說一幀秒殺,兩幀吊打,那11900K就是吊打其他處理器瞭。
全面戰爭特洛伊性能測試
CA推出的全戰三國由於中國題材在國內大獲成功,而其續作全戰特洛伊又將戰場帶回到古歐洲的經典時代,講述特洛伊木馬屠城的故事。遊戲需要表現千人同屏甚至萬人同屏的巨大戰爭場面,對於CPU性能有極高的負載。我們使用超高設置,使用遊戲自帶Benchmark測試1080P,2K和4K分辨率下遊戲的性能。
在我們之前Zen 3的評測CML是大敗於Zen 3,但隨著後續優化,CML的性能又逐步趕瞭上來,相比Zen 3差距已經很小瞭。雖然特洛伊至少可以充分利用16個核心,但實際8核心的RKL性能還是更好。隨著分辨率的提升,遊戲的性能瓶頸逐漸轉向顯卡,性能差距也逐漸變小,但即使如此RKL在4K分辨率仍然有少許的優勢。
賽博朋克2077性能
賽博朋克2077遊戲本身並沒有自帶benchmark,我們就選擇最開始營救任務之後,和傑克一起開車回傢一段,經過安檢到傢100秒時間進行測試,這段場景完全可控,可以做到精確重復,同時經過場景較大,雨夜負載比較高,也夠賽博朋克。我們選擇超高光線追蹤畫質,性能模式DLSS,分別測試1080P和1440P分辨率下的性能。(2160P RTX 3090跑不動沒有測試意義)
賽博朋克2077 1080P分辨率RKL相比CML性能大概有3-5FPS的提升,但相對於同級別Zen 3領先大概10FPS以上,即使到2K分辨率,性能瓶頸更多轉向GPU,RKL相對CML和Zen 3也基本有3FPS以上的性能優勢。
遊戲測試部分,對於CSGO和LOL這樣的簡單遊戲,Zen 3性能優勢依然明顯,但CSGO 330 VS 400FPS 英雄聯盟 200 VS 300FPS這樣的優勢其實性能都是溢出的,遠遠超過99.999%顯示器刷新率的FPS並沒什麼意思。而在全面戰爭特洛伊或者賽博朋克2077這些3A遊戲中,intel處理器在現代的3A遊戲中多線程能夠得到更好的利用,可以獲得比競爭對手更多核心更好的性能,這對於發燒友玩傢而言才是更為實際的。
核心顯卡性能測試
核心顯卡性能測試,我們首先測試的是3Dmark,選擇的是DX11的Firestrike和DX12的Night Raid兩個測試項目。
DX11和DX12的測試項目UHD 750相比UHD 630都提升瞭60%以上,性能提升十分明顯。但相比Ryzen APU還是有很大的差距。另外UHD 750性能對於內存帶寬並不敏感,3200和4266內存頻率,甚至單雙通道對於性能影響都不大。
當然前面3DMark隻是理論性能,再讓我們來看看實際遊戲的性能表現,我們選擇瞭CSGO、英雄聯盟和守望先鋒3個遊戲。
CSGO我們依然還是使用Dust 2的Timedemo,設置的1080P最高效果,關閉抗鋸齒。10900K FPS接近60FPS,但並不能穩定,而11900K則平均有84FPS,基本可以穩定60FPS以上。這個FPS對於大多60Hz刷新率的顯示器而言是夠用瞭。
英雄聯盟我們使用的召喚師峽谷回放的最後三分鐘進行記錄,使用的1080p最高畫質。英雄聯盟的FPS差距不大,UHD 750領先UHD 630僅10FPS,但Ryzen 5 4650G也同樣沒有拉開差距。
守望先鋒我是用釜山的Replay進行測試,使用1080p 100%分辨率,低畫質。UHD 630大概30FPS,而UHD 70基本可以穩定60FPS以上,雖然沒和4650G還是有差距,但至少是可玩瞭。
核心顯卡對於大多用戶來說更為典型的應用不是遊戲而是視頻,在這裡我們用DXVA Checker對RKL的視頻解碼能力和性能進行測試。
RKL的UHD 750相比祖傳的UHD 630主要是增加瞭10和12bit下對Main 422/444的解碼能力,其實新世代的無反相機,如佳能R5,索尼A7S3 4K錄制基本都是4:2:2格式。
我們使用DXVA xhecker+LAVFliter測試核心顯卡的解碼性能,分辨率測試瞭兩段影片,一段是SONY的露營HDR演示HEVC Main10 420 4K60FPS 75.8MBPS ,一段是佳能R5的樣片,HEVC 422 4096X2160 60FPS慢放30FPS 468MBPS,這2個樣片可以分別代表一般4K高清影片回放和超高碼流原片素材處理的場景。
第一段露營 示HEVC Main10 420 4K60FPS 75.8MBPS 五個平臺都可以硬解,11900K的UHD 750硬件性能甚至超過瞭安培架構的RTX 3060Ti。不過250FPS和370FPS的解碼性能對於一般4K HDR性能都是溢出的。
第二段佳能R5拍攝的4K的樣片,HEVC 422 4096X2160 30FPS 468MBPS 五個平臺都不能硬解,隻能依靠CPU軟解。10900K憑借核心數的優勢領先於11900K。
RKL集成的UHD750相比之前祖傳的UHD630性能提升瞭60%以上,並且這樣的提升由量變產生瞭質變,之前UHD630我是不會產生想玩遊戲的想法,頂多玩玩LOL和自走棋,而現在CSGO和守望的性能都從30FPS提升到穩定60FPS以上,都是可以較為正常的體驗而非自虐,UHD 750在我實在無聊的情況下,會有使用他嘗試遊戲的想法。特別是在現在礦潮情況,所有的中高端顯卡都成空氣,在這個時候11代全新的核心顯卡就成瞭新的選擇,當然這樣的選擇對於那些發燒遊戲玩傢而言並不是長久的選擇,但至少也可以過渡。
PCIE 4.0磁盤性能測試
此外我們也單獨測試瞭11代平臺的磁盤性能,我們使用的測試工具是PCMARK 10的完整系統盤基準測試,其不同於AS SSD/CDM那些輕量化的SSD測試軟件,並不太註重高QD下的並發性能,而是基於Windows/Adobe/Office還有使命召喚、戰地V這樣的熱門應用和遊戲進行實際使用情況的模擬操作。我們使用的測試SSD是WD SN850 1TB,基本是目前性能最好的消費級PCIE 4 SSD。
我們發現11700K+Z590相比5950X+X570平臺整體得分基本要高10%,帶寬更大,更為重要的是平均存儲時間更短,從51ns縮小到47ns,也基本有10%的提升,這就是說intel 11代平臺有更快的存儲速度,更低的響應時間。
結語:
RKL的IPC大概比CML高13%,但相比Zen 3大概低4%。但這隻是同頻的情況下,實際RKL頻率要比Zen 3更高,特別是11900K,在開啟ABT的情況下,全核心、單核心頻率更是高達5.1/5.3GHz。
性能=IPC x 頻率
RKL憑借更高的頻率,使得其還是有和Zen 3差不多,或者甚至稍好的單線程性能。具體的說整數稍差,但浮點運算性能稍好。
但RKL的劣勢也是很明顯的,就是14nm工藝巨大的功耗。雖然14nm工藝的晶體管性能更好,可以達到比Zen 3 7nm更高的絕對頻率,同時更小的晶體管功耗密度,更大的頂蓋散熱面積,使得RKL並不會怎麼積熱,溫度甚至比Zen 3還低,但高功耗依然還是RKL的一個掩蓋不住的缺點,特別是在加壓超頻後,11900K功耗甚至會到400W級別。
11900K很吃壓,高功耗,但由於不積熱也壓得住,這樣使得無論是超頻玩傢還是水冷玩傢都有很大的折騰的空間。因此對於追求極限的玩傢,就應該選擇更高規格的主板,就如本次測試使用的ROG Maximus XIII HERO.M13H更高的供電規模可以承受更高電壓和功耗,豐富的水冷接口和傳感器,使得其也很合適分體式水冷,三組的可尋址5V AURA也可以讓你接駁更多RGB設備,Q-Code、物理的開關,RESET ,Clear CMOS也更方便你折騰,讓你在追求極限的過程中發現和享受更多的樂趣。此外RKL的Z590平臺,不僅升級瞭PCIE 4.0,還增加瞭額外的PCIE通道,使得平臺整體的擴展性更好。可以支持更多的NVME設備,同時提供比Zen 3平臺更好的存儲性能。
作為一個技術專傢,作為一個極客,我很激動,能夠擔任領導職務,幫助這個偉大的公司帶來前所未有的激情、歷史和機遇。我們最好的日子就在眼前。--Patrick Paul Gelsinger
今年年初,intel宣佈Patrick Paul Gelsinger接任Bob Swan公司CEO,其在80年代的時候就在intel出任架構師,曾經主導80486到安騰一些產品的設計,後又在VWMare擔任CEO多年,有豐富的大型企業管理經驗。Paul Gelsinger在80-90年代可以說是完全的技術大拿,雖然後續離開芯片設計行業多年,但其豐富的工程管理經驗,和工程師的技術思維方式還是能夠更好的把握技術發展的方向,制定更為合適的策略。
在Paul Gelsinger執掌intel後,又於近日公佈瞭全新的IDM 2.0策略,其計劃在亞利桑那州投資200億美元新建新的晶圓廠,並向第三方客戶開放代工。之前有消息說intel要將自己更多核心產品線交給臺積電代工,現在這個謠言也不攻自破,現在不僅不擴大代工,還要反過來給跟臺積電搶生意。
這樣的決策其實之前就有端倪,在2月的時候,intel、高通、美光、AMD等美國芯片廠商就聯合致信總統拜登,要求政府提供資金、資助半導體產業的發展。雖然美國政府已經從共和黨過渡到民主黨,但MAGA策略在一定程度上還是得以延續。這些芯片廠商中高通和AMD都是Fabless,真正可以實現芯片制造業回流的也就是intel和美光。其實在這個時候intel就已經下定決心進一步擴大自有產能。
其實這也是美國國傢意志的一部分,當今半導體產業80%的產能集中在東亞,特別是在戰雲密佈的韓國和臺灣,這些地區都在“敵對陣營“的戰術空軍和中短程彈道甚至巡航導彈的覆蓋范圍之內,且在未來都有較大的不明確因素,因此從行業供應鏈安全和國傢安全上來說都是“存在風險的”,半導體制造回流到北美和歐洲對於美國而言都是很必要的。
而後續intel在產品層面更為值得期待。從已經公開的情報看,下一代Alder Lake則會采用增強型的10nm super Fin工藝,全新的Golden Cove大核心,單線程性能提升20%,再配合Big.Little大小核心的設計使得多線程性能翻翻,並首先支持PCIE 5.0和DDR5,因此可以說Alder Lake是完全革新的一代,堪比當年的Skylake。
在ADL之後是Raptor Lake,重點是改善緩存機制提升遊戲性能,再之後就是7nm的Metror Lake,Metror Lake雖然還會繼續是LGA 1700,但將放棄Ring總線,而采用Foveros多工藝混合封裝技術。並且這一切並不遙遠,Metror Lake將於今年第二季度開始流片。
因此我們可以說,後面幾年將是處理器發展的黃金時代,從Rocket Lake開始,intel變革的車輪再次轉動,後面將迎來大進步大發展。從產品定位上來看Rocket Lake其實很像Boardwell,就是5775C那一代,Boardwell是後續HEDT/Xeon Boardwell-e的前期驗證,而Rocket Lake則是ice Lake架構遷移桌面的副產品,在很大程度上都是起到承上啟下的作用。但不同的是Boardwell是做瞭14nm的小白鼠,相比之前22nm是性能倒吸,而Rocket Lake雖然還是保守的14nm,但卻將現有工藝的性能進一步發揮到瞭極限水平。
我們將本次測試的CML RKL和Zen 3主要規格和價格列出,針對剛需用戶來分析他們的購買價值。(價格是京東自營當前售價)
11700K首發價2699,明顯低於10700K的首發價格,但還是高於現在10700K 2099的售價。不過相比5800X 3199依然要便宜15%,你要知道現在5600X都要2399,因此2699的價格其實還算是很合適的。
11900K同11700K都為8核心16線程,售價卻要高上2000,就等於說就是這2000是為處理器的頻率或者體質買單。在沒核心數區隔的情況下,這樣的i9價格的確有些偏高瞭。但對於那些想要追求極致遊戲性能的發燒玩傢,也隻能勉為其難地接受。
11600K首發價格1599,可以說是這麼多年來最便宜的i5 K首發。11600K對位的應該是5600X,但現在5600X的零售價已經比10700K高上一截。11600K在超頻後無論是生產力性能還是遊戲性能都優於5600X,特別是遊戲性能和11900K都沒有明顯的差距,因此我們可以甚至說11600K是RKL中最為值得購買的型號。
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