蘋果方面此前推出的沉浸式三維音頻技術“空間音頻”,讓擁有AirPods Pro與AirPods Max的用戶在移動端擁有瞭聲臨其境的聽音體驗,也吸引瞭谷歌與三星等企業的跟進。然而空間音頻並不是業界首次在耳機上實現環繞聲的技術,早在2019年的CES上,索尼方面就曾帶來瞭自傢的“360 Reality Audio(360臨場音效)”。
通常在技術領域的先發優勢,往往會為企業帶來更大的競爭優勢,但奈何如今提及耳機環繞聲技術,消費者往往就自動聯想到瞭蘋果的空間音頻。有鑒於此,近日有開發者發現,索尼已經開始與谷歌進行合作,支持范圍更廣泛的360臨場音效技術可能很快就將出現在其他品牌的Android機型上。
據悉,目前在Android Open Source項目的一系列代碼中,就提到瞭索尼的360臨場音效,這些代碼是由索尼與谷歌的開發者提交,將部分用於為Android的MPEG4Extractor系統組件提供MPEG-H 3D音頻解碼器支持,而其他的則會服務於360臨場音效。在有關上述代碼的評論中,索尼軟件工程師Kei Murayama表示,“這是谷歌與索尼在‘AndroidOS360RA支持’會議上提到的補丁之一。”
在解答索尼為何會與谷歌合作,在Android系統中推廣360臨場音效之前,我們不妨先來瞭解下360臨場音效本身。索尼所帶來的這一次世代音樂體驗技術“360 Reality Audio”,旨在利用更少的實體聲道重現更多聲道的效果,試圖為消費者帶來沉浸式的聽音體驗。
根據索尼官方當時的信息顯示,360臨場音效是一項基於MPEG-H 3D音頻的技術,可以創建多個虛擬揚聲器,而在測試環境中,參考系統由13個通道的全頻揚聲器組成,頂部有5個揚聲器,橫向有5個揚聲器,底部有3個揚聲器。依靠這一套系統,360臨場音效可以將音軌中的各種元素聲、和聲、鋼琴、吉他、貝斯,乃至現場觀眾等各種聲音,放置在一個360°的虛擬球形環境中,為收聽者提供一種復現現場音樂、以及來自不同方向樂器與人聲的環繞感,聲音方位感更明晰,並更具立體感和融合感的聽感。
事實上,傳統耳機有左右兩個揚聲器,也就是由雙聲道系統組成,可播放立體聲,使用者隻能聽到水平且固定的聲音,能夠清晰的感知到部分聲音來自左邊,另外一部分則來自右邊。而更進一步的5.1聲道,則是由中央聲道,前置左、右聲道,後置左、右環繞聲道和超重低音聲道組成,由於前後左右都有聲源,就會讓使用者產生被音樂包圍的真實感。而接下來的7.1聲道則是在5.1聲道系統的基礎上,使用兩對後置環繞音箱來代替5.1聲道中的一對後置環繞音箱,最終實現緊密的聲音定位感、包圍感與空間感。
當然,無論是5.1聲道還是7.1聲道系統,通常都需要大量的器材,同時也基本毫無便攜性可言,這也就使得其在目前的移動互聯網時代不可避免的逐步小眾化。而索尼推出的360臨場音效,就可以使得用戶在移動端不僅隻能體驗到立體聲,並且也有效降低瞭體驗環繞聲的門檻。
那麼要如何體驗索尼的360臨場音效呢?根據官方公佈的信息,在購買瞭索尼精選Hi-Res音樂會員後,用戶可以通過索尼智能手機與Headphones Connect軟件,在任何耳機上聆聽360臨場音效的曲目。甚至於Headphones Connect還可以在錄入雙耳照片信息後,分析耳形來優化聲場,以實現更好的聆聽音效。
咋一看,相比於蘋果的空間音頻技術是建立在搭載強大算力H1芯片的AirPods Pro/Max之上,能夠通過定向音頻濾波,並對用戶雙耳接收到的聲音頻率進行細微調整,使用內置陀螺儀感應頭部移動,來實時跟蹤和同步各方向聲場,從而獲得更好的空間感與立體感。因此這一方案就代表著想要在移動端體驗環繞聲,需要購買特定的設備。而索尼的360臨場音效則隻需購買精選Hi-Res音樂APP的會員,對耳機本身是沒有要求的,所以也使得其門檻反而相對更低。
但問題是雖然360臨場音效降低瞭消費者的門檻,卻需要在錄音等內容制作階段就按照標準進行,然而能否提供足夠多的音樂資源,往往是技術成敗的關鍵所在。從某種意義上來說,360臨場音效與1993年德國DG唱片推出的4D錄音技術,有著異曲同工之妙。據悉,4D錄音技術要求錄音師在混錄數字母帶時,可以使用該系統對任一聲道的聲像以及所產生的反射聲、混響聲進行修改調整,使音樂在空間中逼真地再現,同樣是通過物理手段對音頻進行空間感的再加工。
簡而言之,索尼的360臨場音效需要在錄音室階段就按照標準來制作母帶,這無疑就在無形中極大提高瞭制作者帶來360臨場音效內容的門檻,畢竟高端錄音室與高水平錄音師都不便宜。因此即便索尼已經聯手瞭華納唱片、環球唱片、亞馬遜Echo,還找到瞭Mark Ronson與Jeff Beck等著名音樂人站臺,但至今為止其曲庫也僅有4000餘首歌曲。
所以顯而易見的是,索尼此次與谷歌進行合作,就是希望擴大360臨場音效的用戶群體,畢竟以索尼手機目前的市場份額來說,推廣360臨場音效這一標準可謂是難如登天。如果在未來的Android系統中,MPEG-H 3D音頻解碼器與360臨場音效能夠成為自帶的功能,這就無異於是將360臨場音效一舉推到瞭全球數以億計的Android用戶面前。
有瞭更加龐大的潛在市場,音樂人無論是出於商業還是出於藝術考量,顯然都會改變對於360臨場音效的觀感。而從源頭上增加瞭360臨場音效內容的供給後,豐富的曲庫反過來又會提升這一技術對於用戶的吸引力,並最終形成正向循環。
事實上,與谷歌進行合作也正是索尼的既定計劃。在360臨場音效公佈時,索尼傢庭娛樂及音響產品事業部負責人就曾表示,“我們希望將360現實音頻技術授權給其他公司,並作為繼單聲道和立體聲之後的一種新格式廣泛推廣”。正所謂“一流企業做標準,二流企業做品牌,三流企業做產品”,建立標準就意味著全行業都要與其進行對標,錨定瞭企業在行業中的先驅位置,而索尼本身其實也是正這一理念的踐行者與受益者。
事實上如今在手機中極為常見的Hi-Res小金標,就是由索尼提出並定義、由JAS(日本音頻協會)和CEA(日本消費電子協會)制定的高品質音頻產品設計標準。如今有這個標識的設備就代表具有高解析度音樂出輸出和響應性能,也幾乎成為瞭擁有好音質的代表。而LDAC也是如此,自Android O時代開始, LDAC就成為瞭Android開放源代碼計劃中的一部分,如今也有相當多的手機品牌都成為瞭這一標準的擁躉。
對於消費者來說,在Android系統中直接集成360臨場音效代碼,也意味著Android機型也有瞭能與蘋果iPhone+AirPods Pro/Max組合類似的聽音體驗,並且成本更加低廉。所以對於音樂愛好者來說,這顯然是一件值得期待的事情。
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