不知道這個 618 有多少人買瞭新的「路由器 Plash Speed5」?

既然國行的 PlayStation5 和 Xbox Series X/S 都已經確認「那個」沒有問題瞭,加上相對合理的價格和預約一般就能買的體驗,相信不少人在打算或購買過本世代的主機瞭。相比於前代,PlayStation5 和 Xbox Series X/S 有更好的畫面、更流暢的體驗;還帶來瞭動態延遲輸入(DLI)、自動低延遲模式(ALLM)、高幀率(HFR)等能進一步改善遊戲效果的新特性。但在眾多新特性中,可變幀率(VRR)帶來的影響最為基礎也最為直觀。

所以當身邊的 ta 問起新換的「路由器」好在哪裡的時候,你該怎麼跟 ta 解釋呢?

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事

不知道大傢日常遊戲過程裡有沒有遇到如下圖的情況?這就是我和遊戲玩傢口中的畫面「撕裂」,無論是撕裂和卡頓都對遊戲時的體驗並不友好,但撕裂和卡頓造成的原因卻完全不一樣。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

遊戲畫面撕裂(圖源:Nivdia)

但想要理解「撕裂和卡頓是怎麼發生的」還需要從最開始進行解釋。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

小時候常玩的動畫集

我們都知道人眼有視覺暫留的特性,所以當很多張畫面超過一定速度從人眼前滑過,我們就會就會認為畫面中的內容是運動的,而每張畫面則會被叫做。而顯示器也是同理,它通過每隔一段時間刷新一次畫面,讓我們認為屏幕上的元素也都是運動的;日常生活中最常見的 60Hz 的顯示器一秒鐘會刷新 60 張畫面,144Hz 的顯示器一秒鐘則會刷新 144 張畫面。

顯示器是如何呈現畫面的

日常生活中很多人看的動畫都是由畫傢畫出,而遊戲畫面則是由顯卡繪制每幀畫面,顯卡把每幀畫面交給顯示器,顯示器就會從上到下一行一行地把這一幀畫面繪制出來,這種一行一行的繪制方式我們成為「逐行掃描」。也就是說顯示器顯示畫面並不是一下就能呈現一個畫面的,仍需要很短的時間進行繪制,隻不過因為視覺暫留的特性我們無法分辨而已。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

畫面在顯示器上呈現也需要時間(圖源:啃芝士 BV16x411e7bp)

當顯卡繪制完成畫面以後,需要把交給顯存,顯示器再從顯存中拿到畫面才能顯示,如果顯存中的畫面發生瞭改變,顯示器顯示的內容也會跟著發生改變。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

正常顯示畫面的方式(圖源:啃芝士 BV16x411e7bp)

為瞭保證顯示器能在顯示過程中正常顯示畫面,不至於因為新畫面導致撕裂,顯存會劃分為前緩沖區後緩沖區。顯示器隻接受前緩沖區的畫面,顯卡計算完成新畫面瞭以後寫入到後緩沖區中;當顯示器想要顯示下一幀畫面時前後緩沖區的名稱發生對調,原來的前緩沖區成瞭後緩沖區,原來的後緩沖區成瞭前緩沖區,剛剛繪制在後緩沖區的圖像就能順利地傳給顯示器瞭。這時顯卡可以往新的後緩沖區中寫入新畫面,而不會影響到顯示器正在顯示的畫面。

為什麼發生瞭卡頓和撕裂

但即使是有瞭緩沖器依然不能解決遊戲中畫面出現撕裂的問題,這主要是因為顯示器采用瞭固定刷新率,而遊戲中顯卡渲染每一幀所需要的時間是在不斷波動的。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

造成卡頓的主要原因

比如當遇到大面積的反射場景、光線復雜的環境或者物品爆炸等復雜的場景,顯卡總是需要花費更多的時間才能渲染一幀,這時隻能在一秒內隻能輸出 48 幀,那麼你大概率就能察覺到畫面已經發生瞭卡頓(註意不是撕裂)。這是因為顯示器從前緩存讀取畫面並呈現出來以後,後緩沖區如果沒渲染完的話,顯示器會等待一個時間再去問前緩沖區索要畫面。這時,你往往需要多等一段時間,顯示器呈現的幀間隔就不均勻瞭,剛好人眼對不均勻的幀間隔很敏感,你就能很明顯感知到畫面發生瞭卡頓。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

造成畫面撕裂的主要原因(圖源:啃芝士 BV16x411e7bp)

而較為簡單的場景可以在一秒內則能輸出 90 幀,這時顯示器還在逐行呈現前緩存時,後緩沖區這邊顯卡已經渲染完畢瞭,前後緩沖區已經再次發生瞭翻轉,這樣顯示器渲染到一半的畫面剩下的就會變成另一個畫面瞭,這時顯示器會把新的畫面給渲染出來,這就是撕裂。畫面撕裂不僅僅影響體驗,破壞沉浸感,甚至還會導致眼睛疲勞和頭痛。

歸根結底還是顯示器固定的刷新時間導致瞭卡頓和撕裂。

要如何解決卡頓和撕裂

傳統解決方案 — 垂直同步

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

垂直緩存技術原理

在以前就有一項技術能減少卡頓和撕裂帶來不適影響,也就是「垂直同步」。在簡單環境下,如果示器還在顯示前緩沖,這時顯卡畫好瞭後緩沖,垂直同步會禁止顯卡進行繪圖,直到顯示器把前緩沖的畫面顯示完整,交換前後緩沖區的名字以後,顯卡就會繼續渲染瞭。如果你是 60Hz 的顯示器,打開垂直同步以後畫面就會鎖在 60 幀瞭,144Hz 打開垂直同步以後畫面就會鎖在 144 幀。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

幀率陡然降低的地方(紅色)會有明顯卡頓(圖源:Nvidia)

但垂直同步並不能解決卡頓的問題。在復雜場景下,當幀速率降至低於該 60 幀時,垂直同步會將幀速率鎖定在最接近的水平,例如每秒 45 或 30 幀,隨著性能的提升,幀速率會回到 60,但是遇到性能瓶頸又會回落到較低的幀率,循環往復,讓卡頓的感知反而會更加。

垂直同步還會造成鼠標延遲。如果你移動瞭1cm 瞄準點,電腦收到這個消息把移動 1cm 瞄準點的坐標輸出給顯卡,顯卡把對應的畫面輸出給顯示器,所有的流程都不會推後,延遲僅有電路延遲。而開啟垂直同步以後,你移動瞄準點的時機剛好在顯示器還沒顯示完前緩沖的階段裡,那麼你移動瞄準點的指令會和顯卡一起等著,直到顯卡重新開始渲染;這無疑會增加延遲,表現在遊戲中就是鼠標出現瞭粘滯感,所以大部分的射擊遊戲和 MOBA 類遊戲都不是很推薦打開垂直同步。

更好的解決方案 — 可變幀率

既然垂直同步會增加鼠標延遲,且不能根治卡頓,那麼我們不妨換個思路,無論是卡頓還是撕裂實際上都是因為顯卡輸出的幀數是波動的,那麼我們不妨讓顯示器也跟著波動刷新不就好瞭?

沒錯,Nvidia 的 G-Sync 和 AMD 的 FreeSync 解決卡頓和撕裂的思路就是利用的這個,雖然他們背後的技術實現並不太一樣,但是大體還是利用到瞭顯示器刷新率的變頻技術。而在 HDMI 2.1 版本中也正式引入瞭這個技術,並且命名為可變幀率(VRR),新的 PlayStation5 和 Xbox Series X/S 也都支持這一項技術。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

可變幀率技能保證畫面不撕裂也能保證畫面不卡頓

顯卡輸出幀高於顯示器刷新率時,可變幀率會暫時不交換前後緩沖區,並用新生成的幀及時放入後緩沖區中覆蓋舊幀,保證畫面不發生撕裂地情況的同時,盡可能保證延遲和一般情況一致。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

可變幀率保證畫面不撕裂

而當顯卡輸出幀低於顯示器刷新率時,可變幀率會及時告訴顯示器下一次刷新需要等待的實際時間,以及時降低顯示器的刷新頻率,讓用戶無法察覺畫面出現瞭掉幀。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

可變幀率保證畫面不卡頓

可變幀率的目前支持得怎麼樣

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

龍爭虎鬥多年的 PC 平臺上的可變幀率

在 PC 上,無論是 Nvida 的 G-Sync,AMD 的 FreeSync 都是可變幀率的一種。在過去 Nvidia 有更嚴格的驗證標註,顯示器需要有特殊的模塊才能得到 G-Sync 標識,顯示器價格普遍較高;而 FreeSync 則是一個相對開放的標準,顯示器廠傢隻要選用支持 FreeSync 的面板就可以支持 FreeSync 瞭,相對而言價格較低。當然在近兩年,Nvidia 也 兼容 瞭 FreeSync 這個開放標準,當 Nvidia 顯卡連接到經過 Nvidia 認證的 FreeSync 顯示器上時,Nvidia 會啟用 G-SYNC COMPATIBLE 模式,同樣能獲得既無撕裂也無卡頓的畫面。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

部分 FreeSync 顯示器也能打開 G-SYNC COMPATIBLE 模式瞭

但在電視上既不需要 FreeSync 認證也不需要 G-Sync 認證就可以支持遊戲機的可變幀率,這是 HDMI 2.1 規格的一部分,並開始出現在大部分帶有 HDMI 2.1 接口的電視機上。值得一提的是,有些 HDMI 2.0 的電視機也會支持可變幀率,具體還是要看商品的技術規格。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

HDMI 2.1 可變幀率

玩梗歸玩梗,最後需要提醒大傢的是,雖然 PS5 和 Xbox Series X/S 都已經宣佈瞭 HDMI 2.1 的可變幀率支持,但 PlayStation 也有「畫餅」不填坑的先例。相比之下 Xbox Series X/S 以及 Xbox One X/S 還支持 FreeSync 的可變幀率,這樣即使你沒有一臺支持 HDMI 2.1 的電視機,也依然可能可以通過 FreeSync 感受可變幀率的魅力。

遊戲畫面撕裂卡頓是怎麼一回事,給你科普詳解

Xbox One X(圖片來自官網)

創作者介紹
創作者 3C王者 的頭像
3C王者宇晨

3C王者

3C王者宇晨 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣( 9 )