1994 年 12 月 3 日,第一臺 PlayStation 主機在日本正式推出市場,它為索尼開啟瞭一段有著傳奇色彩的遊戲征程,至今,PlayStation 這個金字招牌已經走過瞭近 27 年,俘獲瞭大量的遊戲玩傢為之著迷,其中自然有本人的一席。
我可能和絕大多數 90 後玩傢一樣,接觸到的第一臺 PlayStation 主機是 PS2,它遍佈在我記憶中童年的所有角落,每當暑假來臨,一口冰涼的西瓜、赤腳漫過的河流、嬉戲打鬧的玩伴、雙人同樂的 PS2,這些片段組成瞭我童年最美好的回憶,同時,也將一顆名為「玩傢」的種子植入在瞭我的內心。說來慚愧,即便我對於 PlayStation 有著百般喜愛,但由於傢長不允許,PS2 和 PS3 我都隻能在遊戲廳中付費體驗,直到工作從傢中搬出去後,便立刻購入瞭當時最新的 PS4,也算圓瞭自己的一個主機夢。
在我看來,選擇 PlayStation 的理由十分簡單,歸根結底隻有兩個字:「好玩」。任何一款出色的遊戲,當它在初始 demo 設計時就會為著一個目標前行,那就是「好玩」,但如何呈現「好玩」,每傢都有著不同的想法和方式,而在我看來 PlayStation 則是在感官層面努力讓玩傢沉浸其中,即便是虛擬的畫面,但玩傢所感受到的卻是近乎真實的臨場感。這裡所說的感官包括瞭諸多方面,譬如視覺、觸覺、聽覺等等,一步一步提升遊戲所涉及的感官維度,是 PlayStation 給我帶來的印象。
全新的 PlayStation 5(以下簡稱為 PS5)則是 PlayStation 在感官維度上進一步提升的最好證明,作為一名 PlayStation 的老玩傢,我也在這款機型上體驗到瞭前所未有的遊戲性,這種感受很難用文字去形容,我想瞭半天,腦海中浮現四個大字:「感官,視界」。
▲ 次時代主機,次時代設計
關於設計顏值的高低本身就是一個主觀的問題,有人認為 PS5 的設計極具科幻,也有人認為 PS5 的造型頗為怪異,我們且不論 PS5 的外觀設計是否出色,單放在同一時期的遊戲主機中,PS5 絕對算得上是一款相當有辨識度和未來感的機型。
碩大的白色外殼以著一種圓滑的弧度鑲嵌在黑色的高光塑料邊框上,頂部的線條甚至突破瞭邊框的限制,直接延伸到瞭外側,宛如衣領一般站立在那裡。相比於隔壁的主機設計風格,PS5 的造型可謂是相當大膽,SIE 的總裁 Jim Ryan 對此曾表示道:「我們想做一些大膽且勇敢的設計。我們想要更前衛的、面向未來、為 2020 年代所設計的東西。」
很明顯,論設計前衛,PS5 已經做到瞭。就是......千萬要小心 PS5 中框的高光面,非常容易刮花,我這臺隻是拿紙巾輕輕擦拭就已經留下瞭痕跡。
本次 PS5 依舊有著光驅版和數字版兩個版本,兩者相比起來沒瞭光驅槽的 PS5 數字版會看起來更為纖細且對稱一些,但本人作為一名十足的實體盤收藏愛好者,依舊會優先選擇 PS5 光驅版。在體積上,其與上一代的 PS4 做對比,PS5 的尺寸可謂是大瞭一圈,達到瞭 390mm x 104mm x 260mm(光驅版),無論是厚度還是體積均有明顯的提升,更大的主機尺寸自然也意味著更多的硬件空間和更強悍的性能表現,關於這一層面我們下面再詳談。
需要特別說明的是,PS5 在很多地方都有著十分細節上的處理,比方說在其白色外殼的內側印著密密麻麻的標志性三角、圓圈、方塊和叉叉圖形,乍一看可能還真不會註意到。
另外,PS5 這次隨機附帶瞭主機底座,並且支持豎直安裝和橫向安裝,方便玩傢根據自己的實際使用環境選擇合適的安裝方式,比如說我都是把主機收納在電視櫃裡的,所以 PS5 橫向放置會更為適合一些。這還沒完,PlayStation 在這個小小的底座上還有著一些巧妙的設計,當你選擇豎直安裝底座時,需要扭動底座將對應的插槽移至適合的位置,而扭動的同時,藏匿在底座內部的螺絲也會露出,你隻需要取出將其擰在主機下側即可,而當你選擇橫向安裝底座時,你是不需要扭動底座即可完成安裝的,也就是說那枚螺絲你也不會看到,這種細節上的處理不得不讓佩服。
哦,對瞭,橫向安裝底座時,底座的卡槽對應的主機位置甚至還有著一串大號的三角、圓圈、方塊和叉叉圖形,更便於玩傢判斷底座是否安裝正確。都是細節啊,朋友們。
在接口方面,PS5 正面配備瞭一個 Type-C 接口和一個 USB 2.0 接口,後側配備瞭兩個 USB 3.2 接口、一個 HDMI 2.1 接口、一個 LAN 接口和一個電源接口。註意,沒有光纖接口。這也意味著如果你的 PS4 此前有用光纖接口接入某些設備,那麼升級至 PS5 後,這些設備可能就無法適配瞭,比如我自己的索尼 SRS-WS1 頸掛式揚聲器。此前是拿它與 PS4 搭配使用的,相比電視揚聲器有著更為出色的聽覺沉浸感,可惜換上 PS5 就沒法接著用瞭,頗為可惜。
PS5 整體主機的變化對比 PS4 是有著革新性的改變,比方說在 PS2、PS3 和 PS4 時期,主機的首發色均為黑色,而 PS5 直接以白色為首發色,這種突如其來的新鮮感讓不少老玩傢直呼「不適應」。不隻是主機,PS5 的手柄 DualSense 相比此前的 DualShock 4 也有著相當大的改變,這種改變在我看來甚至是超越主機層面的,如果說 PS5 能帶來 100% 的遊戲體驗感,那麼其中的 50% 來自於它的手柄。
● 基於感官,沉浸遊戲
我真的太愛 PS5 的 DualSense 手柄瞭,相信你已經看過無數體驗到它的玩傢對其的贊譽,PlayStation 官方也在宣傳時期對這款手柄有著側重突出。DualSense 手柄是 PlayStation 迭代數年來首次更換名稱,此前一直以 DualShock 作為手柄的系列名,而從手柄名稱的更改上相信你也可以看出 PlayStation 官方在向玩傢強調著什麼,對,就是「Sense」,感官。
在 DualSense 手柄上,PlayStation 的團隊強化瞭「觸覺反饋」並增加「自適應扳機」這一技術,前者可以提供足夠擬真的震感,後者則提供不同的按壓手感。正是通過這兩者的配合,DualSense 手柄在觸覺體驗上全面超越瞭目前所有的遊戲手柄,沒錯,是所有。如此優質的震感來源來自於其內置的線性馬達,不同於此前采用的轉子馬達,線性馬達能夠實現更加迅速的響應時間和更加精準的方位感,打個不恰當的比方,如果我拿木棍敲擊你的手掌,轉子馬達所表現出來的感覺隻會是被挨瞭一棒子,但線性馬達所表現出來的感覺會讓你感知到這一棍是從什麼方位打下去的,並且敲擊的力度到底有多大,這種更為真實反饋能讓玩傢更加投入至遊戲中,切身感受遊戲交互裡的趣味性。
至於「自適應扳機」則采用瞭特殊的齒輪馬達來實現不同的按壓手感,這種獨特的馬達結構能夠配合遊戲產生不同的阻力,讓玩傢更能體會到逼真的扳機手感,比方說通過不同的阻力來模擬不同的武器的使用體驗,有些武器需要蓄力才能使用,有些武器強調單發的速度,而有些武器需要扳機的段落感,這些都能夠在 DualSense 手柄上一一呈現。
正如我上面所說的,PlayStation 在努力讓玩傢真正沉浸到遊戲之中,其中相當重要的觸覺部分則由 DualSense 手柄負責,它所展現的不隻是一款遊戲手柄,更是 PS5 最為核心的「感官入口」,我認為任何文字都無法精準形容 DualSense 手柄的體驗感受,所以請務必要去線下體驗一下這款神奇的手柄,相信我,你絕對會愛上它的。
當然瞭,感官隻是 DualSense 手柄的內核,作為遊戲手柄本身,優秀的人體工學設計才是基礎。老實說,DualShock 4 手柄在握持感上存在著一定的優化空間,為此我也拿瞭雷蛇為 PS4 專門設計的 Razer Raiju Ultimate 手柄來作為日常的主力手柄。個人認為,DualShock 4 手柄在握柄處弧度過大,導致瞭在握持時會有不夠貼合手指的情況,並且其整體尺寸不大,使用時間一長比較容易產生疲勞感。市面上針對 PS4 設計的第三方 Pro 版手柄也均是在尺寸和握柄上進行改良。
而到瞭 DualSense 手柄這裡,官方直接優化瞭手柄的握持設計,尺寸相較於 DualShock 4 手柄更大,握柄的弧度也更加飽滿,頂部的肩鍵也微微側傾,整體形態更為接近我使用的 Razer Raiju Ultimate 手柄。這樣的改動帶來瞭相當不錯的握持體驗,如果說 PS4 還有著第三方 Pro 手柄的用戶需求,那麼在 PS5 上我相信原裝手柄即是你最好的選擇。
目前,DualSense 手柄共有白、紅、黑三種配色版本,官方售價為 529 元起,紅色版本會貴 30 元。
■ 由遊戲,感知次時代的魅力
「選主機其實就是選遊戲。」
這個遊戲平臺是否有著你鐘愛的遊戲,很大程度上決定著你的選擇權。就目前而言,次時代的主機們均面臨著一個較為尷尬的局面,那就是真正為次時代開發的遊戲並不多。以 PS5 為例,目前在售的部分 PS5 遊戲,《惡魔之魂:重制版》屬於高清 Remake,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》是基於之前 PS4 平臺的《漫威蜘蛛俠》做得延伸,其餘不少的首發遊戲也均有 PS4 的版本,所以真正算得上為 PS5 量身打造的遊戲目前可能隻有一款,那就是《瑞奇與叮當:時空跳轉》。
「瑞奇與叮當」是 PlayStation 平臺獨占的經典動作類遊戲,最早誕生於 2002 年的 PS2 平臺,在 PS4 上還有著一個初代重制版,這一次的《瑞奇與叮當:時空跳轉》是針對 PS5 平臺設計制作的全新一作,之所以官方願意將《瑞奇與叮當:時空跳轉》這個經典 IP 作為 PS5 的首發遊戲陣容,相信也與其豐富的武器設計有關。在該遊戲中玩傢可以使用 20 種不同的武器進行操作,配合上 DualSense 手柄的自適應扳機功能,這種體驗相當出彩。譬如最為基礎的初始武器——點放手槍,DualSense 的扳機鍵會模擬出一槍一個子彈的手感,而另一種武器——陰離子對撞機,DualSense 則會模擬出線性的蓄力過程,通過積攢能量實現一次性的釋放。
不隻是武器,遊戲中的一些互動也會伴隨著手柄的震動而顯得格外真實。比方說主角在行走時,左右的步伐會通過手柄的左右震動來表示,並且這樣的震動還十分精準,你可以試著放慢腳步,觀察主角的落腳點和手柄的回饋,遊戲畫面的動作映射到瞭現實,相當奇妙的體驗。此外,在遊戲內的一些聲道會通過 DualSense 的揚聲器發出,比方說在遊戲中主角需要操控鍵盤,那麼「噠噠噠噠」的鍵盤敲擊聲便會從手柄上傳來,這種將聲道獨立出來放在玩傢面前的做法還蠻有意思的,有一種當前的動作其實是玩傢本身發出來的一樣,代入感十足。
觸覺的回饋讓遊戲的體驗更為真實,而視覺的提升也讓遊戲的體驗更為爽快。
《瑞奇與叮當:時空跳轉》在畫面設置下支持多種模式:畫質模式、性能模式和光追性能模式。三種不同的模式針對分辨率、光追和幀率有著不同的側重,比方說畫質模式下,《瑞奇與叮當:時空跳轉》的分辨率是最高的並且支持光追,但遊戲將以原生 4K 30 幀的規格進行,而性能模式下側重幀率,取消瞭光追,遊戲將以 1800p 60 幀的規格進行,至於光追性能模式則是加入瞭光追,並且遊戲以 1440p 60 幀的規格進行,三種模式均支持動態 4K,在畫質上會通過軟件技術的方式進行優化,實測下搭配索尼的 A8G 電視,原生 4K 和渲染 4K 的差距其實並沒有想象得那麼大,所以我在玩《瑞奇與叮當:時空跳轉》時也更青睞於開啟光追性能模式進行遊戲。
不得不說,《瑞奇與叮當:時空跳轉》就是 PlayStation 第一方的炫技作品,為瞭突出 PS5 的畫面,遊戲中很多設計都在刻意得展現光追技術的應用,比方說主角的飛船、大反派的頭、各種敵人的頭盔、城市的隔板均采用瞭玻璃材質,這樣一來各種反射看得玩傢眼花繚亂,而且隨著 PS5 本身性能的大幅提升,遊戲中可同時容納的人物直線飆升,在遊戲一開始,碩大的運動場館就向我們展現瞭 PS5 的性能優勢,那叫一個氣派。
極為出色的畫面也讓喜歡在遊戲裡攝影的玩傢們有著更多的發揮空間,隨手一截便是大片,並且極為精細的貼圖也讓整體畫面質感出眾,無論你將畫面拉近拉遠,貼圖的細節都足以讓你滿意。在《瑞奇與叮當:時空跳轉》中,主角的鎧甲便有數套,而這些鎧甲表面的紋理、光澤、劃痕都清晰可見。作為一名老版 PS4 的玩傢,在習慣瞭 1080p 的畫面後,PS5 所帶來的畫面躍進真的讓我感概萬分,去年為新傢添置的 A8G 也至少發揮瞭它應有的價值。(淚目)
除去《瑞奇與叮當:時空跳轉》之外,購買 PS5 便會附送的《宇宙機器人:無線控制器使用指南》也非常建議一試,我甚至建議購入 PS5 的新玩傢先把這個使用指南玩通關再去嘗試別的遊戲。正如其名,《宇宙機器人:無線控制器使用指南》真的就是 DualSense 手柄的官方使用教程,隻不過 PlayStation 團隊將這一教程以著遊戲的形式向你展現,此前的 PlayStation VR 官方也有推出《宇宙機器人:搜救行動》來向玩傢充分呈現 PlayStation VR 的實力。
《宇宙機器人:無線控制器使用指南》通過將玩傢以著機器人的角度代入到 PS5 機器內部進行冒險,你可以在 PS5 的風扇裡體會極速的散熱能力,也可以在 PS5 的存儲空間裡感受高速 SSD 的暢快讀取,數個不同的場景讓玩傢置身於虛擬的主機世界之中,在娛樂時感受 PS5 的性能特色。值得一提的是,在《宇宙機器人:無線控制器使用指南》中有著相當多的彩蛋元素,比方說你可以在其中收集到很多收藏品,而這些收藏品均是歷代的 PlayStation 主機和它的周邊配件,當你的「收藏室」堆滿瞭這些 PlayStation 的歷代產品時,屬於玩傢的自豪時刻,莫過於此。
除此之外,你還可以在《宇宙機器人:無線控制器使用指南》中找到 Cosplay 經典遊戲 IP 的機器人 NPC 們,像是瑞奇、奎爺和他的兒子、在連擊的但丁、躲箱子的斯內克、叢林裡的古惑狼、背箱子的山姆和爬飛機的德雷克等等,每逢見到,便會會心一笑。特別是最終的 Boss,居然就是當年初代 PlayStation 用來展示其 3D 效果的霸王龍 Demo,真的是情懷滿滿。
由於是針對 DualSense 手柄的使用指南,所以關於手柄的各種特性你也可以通過該程序進行體驗,比如上面所強調的「觸覺反饋」和「自適應扳機」。在玩傢所控制的機器人走在不同材質的路面時,手柄所得到的震動波形是不同的,玻璃上清脆、淤泥中厚重、彈床時動感,這種不同的反饋機制使得玩傢真的有一種走在上面的感覺,這也就是 DualSense 手柄中線性馬達的實際運用體驗。
目前 PS5 的遊戲體驗可以簡單用一句話形容,那就是:「足夠擬真的觸感,以及足夠豐富的細節。」這是作為次時代主機,PS5 在遊戲方面帶給我最為震撼的體驗。
Ⅹ 專註於遊戲本身的系統交互
說完硬件和遊戲,似乎這就已經是 PS5 最為重要的部分,實則不然。遊戲主機之所以為遊戲主機,很關鍵的一點在於它的軟硬件均為著同一個目標而服務,這也是其與 PC 最大的不同之處。遊戲體驗固然重要,但服務於遊戲本身的系統交互也同樣關鍵。
這一次 PS5 的系統交互可以說相比 PS4 時期有著很大的改變,在我看來可以用一個詞來形容:「專註」。
可以看到,整個 PS5 的系統界面變得更加得直接,第一菜單也隻顯示遊戲欄,其餘功能均被放在瞭二級控制菜單裡,而呼出二級控制菜單的方式則是輕按 DualSense 中間的 PS 鍵。這樣做得好處可以讓玩傢在一開機就可以直接投入到遊戲的選擇中,整個界面的顯示均為當前的遊戲信息,集中且專註,相當於將遊戲列表單獨拎出來並排在瞭顯示邏輯的首位。不僅如此,在遊戲菜單的下一級菜單,你還可以看到當前遊戲的各個任務進程,並且每個進程均有著大致的遊玩時間,玩傢可以自行判斷進行哪一個任務,這樣就不會出現時間有限,但任務沒打完的尷尬局面,這對於晚上經常被老婆催睡覺的我來講,非常實用瞭。
得益於 PS5 固態硬盤的運用,遊戲加載、系統開機和界面切換的速度非常迅速,沒有一點卡頓的情況出現,這也使得當你在遊戲中失敗重新開始時,基本沒有等待時間,這也得在 PS5 平臺上設計制作的遊戲針對場景的切換可以做到無縫,而不需要去刻意采用 CG 動畫或者加載界面來進行過渡。突然想起,頑皮狗在《神秘海域 4》中吐槽過其他遊戲有著繁瑣的加載場景,這下到瞭 PS5 時代,這個過渡界面可以和玩傢們說拜拜瞭。
PS5 的二級控制菜單是支持自定義的,玩傢可以根據個人需要往菜單中添加常用的功能。這個控制菜單基本涵蓋瞭 PS5 除遊戲外的所有設置,包括瞭手柄設置、系統設置、網絡設置、賬戶設置、獎杯顯示、下載列表等等,並且控制菜單是可以在遊戲進行中小窗彈出的,在不退出遊戲畫面的同時保證玩傢對個別功能的需求,比方說玩著玩著想看看之前內錄的視頻或者截圖什麼的,這種彈窗的交互也讓遊戲的體驗豐富瞭一層。
總的來說,PS5 的整體系統交互有著相當流暢的體驗,並且針對功能邏輯的界面安排對比起 PS4 時期會有著明顯進步,各個層級的入口被拉平,進入遊戲商店的感覺都好像是進入設置界面一般,這種層級的消除大大降低瞭 PS5 的系統復雜程度,讓玩傢可以集中在「遊戲」本身,其餘的所有設置均是為遊戲體驗而服務的。
夠簡單,夠純粹,夠專註。
Q&A
Q:PS5 可以使用 DualShock 4 或者第三方 PS4 手柄嗎?
A:可以使用,但不完全可以。當玩 PS5 遊戲時是不能使用 PS4 平臺的手柄的,可能是因為手柄交互層面的邏輯不一致。
Q:DualSense 手柄支持 PS4 主機嗎?
A:不支持。
Q:PS5 實際可使用的硬盤容量大小是?
A:667.2GB。
Q:PS5 目前支持擴展存儲嗎?
A:PS5 內部是有預留 M.2 插槽的,但目前並沒有開放,後期會通過 OTA 的形式將其開放。目前存儲容量不夠的話隻能通過外置硬盤來解決,不過 PS5 的外置硬盤並不支持硬盤內遊戲直接啟動,還是需要將硬盤內的遊戲復制到主機的內置存儲才可運行,相當於隻是將遊戲轉移瞭位置,需要玩時還是得移動回來。
Q:有什麼購買建議?
A:強烈推薦購買國行版本的 PS5,主機支持 2 年的保修,配件支持 1 年的保修,不必擔心產品出現故障而自行維修,並且 PS5 國行版本的遊戲體驗和其他版本並沒有區別,特別是對於 PS4 玩傢。
▎寫在最後
PlayStation 的歷史並不算久遠,但它卻開啟瞭一段傳奇的遊戲歷程。從初期因一次不順利的合作促成瞭 PlayStation 的誕生,到如今一步步壯大從而變為市場中的三大巨頭之一,他們對於遊戲的思考和遊玩的進化從未中斷,而這也正是他們吸引玩傢們最大的魅力所在。
對於我來說,PlayStation 承載瞭太多不同階段的回憶與感悟,我還記得初次玩《戰神》時被其宏大的故事背景所吸引,在《最後生還者》中冒險時被一頭長頸鹿所感動,經歷瞭三代《神秘海域》後,在《神秘海域 4》德雷克的傢裡被那些回憶片段所擊中,這些都是索尼第一方遊戲所帶給我們的感觸,冒險的背後總會有著觸動人心的故事。
而如今,故事的撰寫將由 PS5 繼續下去......
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