按照市場調研公司Newzoo的預計,2021年,主機遊戲和PC遊戲的全球收入分別是492億美元和333億美元,手機遊戲在全球市場的收入是790億美元。
與這些分類相關的硬件,主機市場有PlayStation、Switch、Xbox三大主機,PC遊戲市場有豐富的遊戲電腦產品線,而手遊市場規模幾乎是主機和PC的總和,但從智能手機方興未艾到現在,有關遊戲手機的種種嘗試都失敗瞭。
最會做手機的廠商失敗瞭
2001年,任天堂公佈瞭Game Boy掌機的繼任產品Game Boy Advance(簡稱GBA)。GBA兼容Game Boy遊戲,擁有更強的性能以及更大、分辨率更高的彩色顯示屏。GBA推出後,迅速在全球熱銷,北美市場首周銷量就有50萬臺,成為當時美國最暢銷的遊戲機。
GBA一經發售就獲得瞭兒童和青少年的喜愛
GBA的熱銷讓諾基亞對掌機市場有瞭興趣。2002年,諾基亞公佈瞭世界上首款遊戲手機——N-Gage。
這是一款融合瞭掌機設計的智能手機,承擔十字鍵功能的四向方向鍵與九鍵數字鍵盤分列屏幕兩邊,其中兩個數字按鍵被著重標記,充當掌機必不可少的A、B鍵。乍一看,這款手機具備瞭掌機的必要元素,但在和遊戲有關的所有體驗上,N-Gage幾乎都落後於GBA。
N-Gage的造型在當時的手機中屬於異類,被戲稱為“taco手機”
在顯示方面,N-Gage屏幕的發色數、分辨率和尺寸都小於GBA,屏幕也不是掌機常見的橫向排列,而是豎向。一些移植遊戲沒法重新為豎向屏幕重做,隻能壓縮顯示內容以適配豎屏。
當時的智能手機內置存儲空間並不充裕,N-Gage的遊戲需要下載到MMC存儲卡裡,或者購買專門的遊戲MMC卡,但MMC卡槽被放在電池下方,玩傢需要關機、打開後蓋、卸下電池等一系列操作才能更換MMC,玩遊戲時多有不便。
藏在後蓋下,還被電池擋住的MMC卡槽
N-Gage比GBA要小不少
在最為關鍵的遊戲陣容方面,諾基亞並沒有太重視,在N-Gage大約四五年的生命周期中,隻有63款專屬遊戲發售。雖然N-Gage允許用戶自行安裝Java或Symbian遊戲,但當時手機遊戲的開發還十分繁瑣,也很難充分利用手機在硬件方面的優勢,手遊的質量遠不如掌機遊戲。也有新廠商在N-Gage上面開發新作品,但整體陣容和質量和對手比缺乏競爭力,對玩傢的吸引力也不足。最終,N-Gage在遊戲質量和數量上,都落後於它的直接對手GBA。
諾基亞拉來瞭一些當時有實力的熱門廠商,將它們的知名IP拿上N-Gage
盛大旗下的數位紅也曾為N-Gage開發遊戲《地獄鎮魂歌》
N-Gage和它的改良款N-Gage QD在3年裡總共銷售瞭不到300萬臺,對年銷售上億臺手機的諾基亞來說,N-Gage在商業上失敗瞭。當時的諾基亞在全球手機市場中占有30%左右的份額,也是Symbian智能手機操作系統的“擁有者”和最大代碼貢獻者(開發Symbian的公司被諾基亞收購後,成立瞭開放的Symbian基金會,允許其他廠商使用和共同開發)。在資金雄厚,同時具備軟硬件研發能力、坐擁全球分銷渠道的前提下,諾基亞的遊戲手機還是以失敗收場。
對於N-Gage的失敗,一種觀點認為,打造遊戲手機產品需要有遊戲行業的背景和經驗,諾基亞在這方面的缺失註定瞭它的失敗。
在一段時間裡,這一觀點頗具說服力,直到索尼推出瞭自傢遊戲手機。
遊戲巨頭重蹈覆轍
2004年,索尼推出瞭掌機PlayStation Portable(簡稱PSP),對標任天堂DS,發售即大賣,很快就成瞭任天堂在掌機市場最大的直接競爭對手。PSP系列機型累計售出8000萬臺,銷量上不及任天堂DS系列,但收獲瞭遊戲業內和玩傢的認可。
在PSP生命周期的尾聲,今天意義上的智能手機已經開始席卷全球,2010年全球售出約3億部智能手機,同比增長70%。Android、iOS的極速發展讓智能手機在軟件、硬件層面都比Symbian時期有瞭長足的進步。智能手機開始整合更多的娛樂功能,視頻、音樂、拍照、社交網絡,當然也包括遊戲。所有的遊戲廠商都要考慮如何應對移動設備對自己業務的沖擊。
因為破解完備並且具備很強的多媒體功能,PSP曾經是中國玩傢最愛的掌機之一
智能手機用戶逐漸開始習慣在觸屏手機上玩遊戲
索尼也不例外,2011年初,索尼在戰略說明會上公佈瞭代號為NGP的PSP後繼機型(即PSV)和面向移動設備(手機、平板)的PlayStation Mobile(公佈之初名為Playstation Suite)服務。很明顯,索尼希望鞏固已有的掌機市場,並將具備競爭優勢的已有遊戲業務拓展到移動平臺上。一個月後,索尼愛立信發佈瞭遊戲手機“Xperia Play”。
這款手機在當時擁有不錯的硬件配置,高通驍龍MSM8255芯片提供瞭足夠的計算和圖形能力,4英寸電容觸控屏分辨率為854×480,512MB內存足以運行較大的遊戲。和當時其他Android手機相比,Xperia Play擁有一整套物理遊戲操作按鍵:兩顆肩鍵,一個標準的四向十字鍵,和其他PS遊戲設備一樣的圈、叉、方塊、三角4個操作鍵,兩個觸摸板形式的搖桿,以及必要的功能鍵。
Xperia Play手機
掌機玩法是Xperia Play的賣點之一,但觸摸板式的搖桿因手感不佳受到瞭玩傢詬病
除瞭當時Android手機通用的遊戲,索尼為Xperia Play規劃瞭一個誘人的遊戲生態——即年初在戰略發佈會上公佈的PlayStaion Mobile。在PSM的規劃中,索尼希望吸引優秀的開發者為Xperia Play開發符合PlayStation質量標準的高品質遊戲,同時將PlayStation主機和掌機上的遊戲移植到Android上。
但事與願違,PSM僅限經過PlayStation認證的Android設備與PSV、PS TV使用,3類設備的總保有量不足以提供足夠的玩傢基礎,在成熟平臺上做遊戲的開發者根本沒有動力將作品帶到PSM上。與此同時,PSM又以獨立應用商店的形式存在,對於那些移動遊戲開發者來說,也沒有興趣專門登陸一個用戶量稀少的商店。專屬硬件與內容控制,這些在過去為索尼在主機和掌機領域帶來成功的經驗反而害瞭PSM。
背靠擁有海量設備的Android生態,PSM卻自縛手腳,最終落入瞭玩傢少、遊戲少的惡性循環中。缺乏專屬遊戲的Xperia Play很快就退出瞭市場,索尼的遊戲手機頂著“PSP Phone”的光環與期待問世,最終黯然離場。
索尼希望通過PSM在移動市場重現PlayStation在掌機、主機領域的成功
索尼遊戲手機的失敗,是索尼在移動遊戲市場戰略失敗的結果。智能手機帶來瞭一個全新的移動遊戲市場,索尼在遊戲方面已有的經驗並不適用於新平臺,最終適得其反。Xperia Play的失敗也讓手機行業意識到,手機遊戲無需遵循掌機遊戲的規則,未來的遊戲手機也不再執拗於把自己做成掌機的模樣。
手遊市場中的遊戲手機
2016年,全球手遊市場的收入超過瞭400億美元,2017年,收入較前一年增長35%,達到瞭近600億美元,已遠遠超過PC遊戲市場。規模“較小”的PC遊戲都能支撐起各大電腦廠商的遊戲電腦業務,手遊領域也許能復制遊戲電腦的成功。於是,在遊戲電腦領域試水成功的雷蛇,在2017年推出瞭遊戲手機Razer Phone。
Razer Phone是一款純觸屏操作手機,沒有采用N-Gage、Xperia Play類似掌機的設計,但擁有PC電競設備風格的外觀。遊戲方面最大的賣點在於120Hz刷新率的屏幕,旨在提供更順滑的畫面。
Razer Phone就是一臺披著遊戲外衣的高端手機,核心的硬件配置與同時期的高端手機沒有太大差別,在細枝末節的地方有一些“可以為遊戲體驗優化”的功能,比如正面雙揚聲器,以及一個軟件層面的“遊戲加速模式”。
Razer Phone沒有什麼獨占遊戲,唯一可說的點就是讓一些遊戲適配瞭120Hz的屏幕。從此之後,遊戲手機的設計思路從“類似掌機那樣提供專屬硬件與遊戲”,變成瞭“通過軟硬件改良盡可能讓已有遊戲運行得好一點”。隨著越來越多的手遊開始舉辦電競比賽,遊戲手機終於有瞭對應的市場與目標客戶,在市場上站穩瞭腳跟。
Razer Phone的外形沒有太多的“遊戲元素”,更像是一臺高端手機
120Hz屏幕是雷蛇Razer Phone最大的賣點,並且和手遊電競牢牢綁定在瞭一起
Razer Phone將PC電競外設的產品思路帶到瞭手機和手遊市場中,此後越來越多的手機廠商開始推出類似的遊戲手機。它們都有相同的特點:像遊戲PC一樣的“炫酷外觀”和RGB燈(Razer Phone直到2代才加入雷蛇標志性的RGB燈,起個大早,趕個晚集)、高刷新率屏幕,以及和其他手機相比更好的散熱和軟件層面的遊戲優化模式等。遊戲手機的市場定位和宣傳賣點變得和遊戲PC如出一轍——最大的區別在於,遊戲PC真的有更強的圖形能力,遊戲手機能提供的性能加成則十分有限。
從手遊行業看遊戲手機
傳統遊戲行業中最大、最具影響力的公司往往是生產遊戲機的公司。能賣出最多遊戲機的公司會成為遊戲行業的標準制訂者,因為遊戲開發商會優先為熱賣的遊戲機做遊戲,玩傢也會優先購買遊戲多的遊戲機。硬件的研發與生產是一個非常辛苦且不確定的事,一旦失敗,對公司的影響往往是毀滅性的,並且隻能獨自承擔。世嘉失敗後,已經沒有大公司想要進入遊戲機市場瞭,就連任天堂也會因NGC、Wii U這樣不夠成功的產品陷入危機。
如果把智能手機(無論Android或iOS)看作同一類標準化的硬件,那麼它無疑是這50年來最成功的“遊戲機”。銷量極高,所有的制造商與產業鏈上下遊公司共同分擔風險,牽頭的大公司擁有充裕的資金和強大的研發實力,任何公司和個人都可以在其上開發遊戲並觸及用戶,而且用戶越來越離不開智能手機。這簡直是遊戲機領域夢寐以求的局面。手機遊戲的成功,源於智能手機這一標準化硬件在普及率上對任何一代遊戲機的超越。
在這樣的前提下,再回頭看前述兩款失敗的遊戲手機,諾基亞N-Gage的失敗並不是因為它沒有推出吸引人的遊戲,而是Symbian沒能成為人人都用的智能手機平臺。索尼PSM基於Android生態,但又通過設備認證和單獨的商店將自己區分開,並沒有真正地利用到Android設備巨大的存量。諾基亞沒能成為時代的浪潮,索尼看到瞭浪潮,但失之交臂。
雷蛇和它之後的遊戲手機把握住瞭智能手機時代的脈絡,不過手遊市場已經不再需要定制化的硬件設備瞭。
就像曾經遊戲廠商圍繞某款遊戲機做遊戲一樣,手遊廠商圍繞智能手機的特點開發遊戲——每個手機都有的觸摸屏讓操作大幅度簡化為點與劃,免費的應用商店催生瞭圍繞抽卡、微交易的遊戲設計,手機一兩年的換代速度促成瞭脫離硬件限制的遊戲服務化。在過去,某一時期的遊戲或許可以由單個或幾個遊戲公司通過市場行為規范下來。但智能手機裹挾瞭太多大公司,在相互競爭與互惠的環境裡,沒有單一公司能控制手遊市場,最多施加一些影響,還要看整個行業是否會接受、如何接受。
現在的手遊市場中,一款手遊的大部分收入可能來自iOS平臺,但Android端的用戶構成瞭遊戲基礎玩傢,二者缺一不可。手機廠商自己研發的軟件優化,很可能會被遊戲廠商禁止或成為下一代手機操作系統的標配功能。高端手機的性能優勢往往被遊戲廠商需要平衡所有設備上的體驗而抹平。手機生產商要與操作系統研發方、核心芯片廠以及整個產業鏈上的供應商一起打造新的手機硬件。在所有人的註視下,沒有人能做出什麼冒險的舉動。
現在的遊戲手機與手遊的合作更多的是一種市場宣傳手段,沒有太多實質性的內容
Android 12開發版中已經有瞭遊戲模式,未來遊戲手機的賣點又少瞭一個
標準化與風險共擔,這兩個特點成就瞭手遊市場成為最大的遊戲市場,也決定瞭當下遊戲手機必然缺乏實際的競爭力和吸引力。在這個行業所有的參與者都失敗過一次後,掌上遊戲設備愛好者們恐怕不會在智能手機領域見到夢想中的“PSP Phone”瞭。
去年9月,被取消開發的Xperia Phone 2代原型機被人發到閑魚用來展示
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